2009년 11월 29일
블레이드 & 소울 일본 인터뷰 해석본
편 - 일본 잡지 인터뷰 편집자
배 - 배재현. NC 개발 이사 겸 전무. 아이온의 개발에도 관여되어있음
김 - 김형태. 슴형태, 벅형태, 엉형태임. 자세한 설명은 생략한다.
귀찮아서 씨는 생략. 사람 이름 뒤엔 씨가 들어갔다 생각하면 됨.
■ 「B&S」는 천년 전, 동북아시아의 문화를 융합한 세계. 개성넘치는 4개의 종족을 주목!
편: 우선, 「B&S」의 세계관에 대해 가르쳐 주세요.
배: 가공의 세계에서, 천년전의 동북아시아를 이미지 했습니다. 한국, 중국에서 일본, 인도의 문화를 믹스 시킨 세계죠. 그 세계 위에서, 무공이나 사부와 제자라고
하는 무협의 요소가 포함되어 있습니다.
김: 간단하게 이야기하면 각 문화가 섞인 세계가 있고, 창조신에 의해서 나뉘어 4개의 기둥으로부터 4개의 종족이 만들어졌습니다. 그러한 세계를 봉하려고 하는 샤타
르신과의 대립을 그린 세계입니다. 자세한 이야기는 CBT의 직전에 발표할 생각입니다.
편: 「B&S」은 기본적으로 PvE(대몬스터전)입니까? PvP(대인전)는 어떠한 사양이 됩니까?
배: 기본적으로는 샤타르신과의 대립인 PvE 중심입니다. 길드와는 다른 것으로, 플레이어는 「Ultima Online」의 Faction시스템과 같이, 게임 안에서 준비된 파벌을
선택하고, 파벌끼리의 PvP를 즐길 수 있습니다. 이 파벌은 RvR과는 달리, 도중에 바꾸는 것도 가능합니다. 1대1 보다 파벌대 파벌의 싸움이 메인이 됩니다.
편: PvP는 어디서 즐길 수 있습니까?
배: 오픈 필드에서 적대 파벌과 자유롭게 PvP를 할 수 있습니다.
편: 그렇다고 하면, 기본적으로는 인스턴스가 아니라, 누구라도 자유롭게 들어갈 수 있는 오픈형의 필드입니까?
배: 네. 인스턴스 던전도 있습니다만, 기본적으로는 오픈형의 필드의 세계입니다.
김: MMO로, 다른 사람과 별개의 세계에서 플레이 하는 느낌은 없게 하고 있습니다.
편: 종족의 클래스 선택은 어떻게 됩니까?
배: 종족에 따라 선택할 수 있는 클래스가 있습니다.「린」과 같이 작은 캐릭터가 넘어진 상대를 마운트 상태로 때리는 것은 비주얼적으로 이상하지요 (웃음).
김: 종족의 특징, 설정이나 비주얼의 문제에 의해서 선택할 수 있는 클래스로 짰습니다.
편: 각종족의 특징을 가르쳐 주세요.
배: 「진」, 「곤」, 「건」, 「린」의 4개 종족입니다.「진」은 평균적인 동양인의 체형으로, 문화적으로도 인간과 닮아 있습니다. 클래스의 선택도 모든 클래스를
선택할 수 있게 된 밸런스형이구요.「곤」은 거대한 몸으로, 체내에 뿔을 가지고 있습니다. 무비에서 총탄을 방어한 방패 같은 것도 「곤」의 뿔이군요. 파워풀하고, 그
러한 뿔의 능력을 사용할 수 있는 종족입니다.「린」은 작은 몸의 캐릭터입니다. 최대의 특징은 귀여움입니다(웃음).
김: 「건」은 남성이 없고, 여성만의 종족입니다. 태생도 자연의 따스함으로부터 태어나 아름다움을 추구하는 종족입니다. 또, 「린」에 대해 좀 더 이야기하면 , 현
세와 명계를 왕래할 수 있는 능력을 가지는 종족입니다. 무비에 나온 소환 방법이 그거죠. 이러한 종족마다의 특성도 현재 조정 중입니다. 어떻게 될지는 아직 모릅니다
. 자세한 이야기는 CBT 때에 설명할 수 있다고 생각합니다.
편: 다른 클래스는 어떻습니까?
배: 무비로 조금 등장한 소환하는 클래스나 총을 사용하는 클래스를 어떻게 할까 고민하고 있는 중 입니다. 그 외에도 2개의 클래스가 더 있어요.
편: 육성 시스템은 어떻게 됩니까?
배: 육성 시스템은 좀 괴로웠다 할 수 있습니다. 환타지라고 정의되고 있는 것이라면 만드는 것이 비교적 간단합니다만, 무협이라면 그런 것이 없기 때문에 어려운 부
분이었지요. 환타지의 세계관과 같이 갑옷을 입는 것도 이상하며, 의상이 팔, 가슴, 다리 등으로 나누어지는 것도 조금 이상하다고 생각했습니다. 우선은 레벨제로, 각
무공(스킬)은 사부와 제자의 관계로 배울 수 있도록 했습니다. 또, 의상 그 자체에는 능력치가 없고, 다른 방법을 생각하고 있습니다.
편: 전투 시스템은 어떤 것입니까?
배: 단순한 스테이터스 기반의 숫자가 되지 않게, 비주얼적인 노력을 했습니다. 상대를 넘어뜨린 뒤, 혹은 공중에 날리거나, 상태이상으로 만들거나 그 바리에이션이
풍부합니다. 단순하게 상대의 움직임을 몇 초 스톱 시키는 정도일지도 모릅니다만, 거기로부터 파생되는 액션이 포함되어 있습니다. 예를 들면, 넘어뜨린 상대를 차거나
마운트 해 타격하는 등이 가능합니다. 또, 무비에도 나옵니다만, 「역사」의 경우, 쓰러진 상대의 머리를 잡고, 때리거나 던지거나 할 수도 있습니다.
편: 그 외에 특징은 무엇인가 있습니까?
배: 스토리는 퀘스트를 통해서 전합니다만, 연출된 영상 등을 넣어 스토리텔링이 되도록 했습니다.
「블레이드 마스터(검사)」는 복수의 검을 원거리에 날려 공격하는“어검”이라고 하는 스킬이 특징이다
마운트 상태는, 플레이어 만이 아니고, 몬스터에게도 할 수 있다. 몬스터의 수는 수백마리 이상으로, 말타기 상태의 애니메이션이 어느 캐릭터를 상대로 해도 피트하도
록 만드는 것이 어렵다고 한다. 단순하게 전부, 애니메이션을 만들어 넣는다고 하면, 그 수가 천문학적인 수가 되어 버리기 때문이다. MMORPG에 적용하려면 높은 기술력
이 필요하다. 마운트 상태는 「쿵푸 마스터(권사)」의 스킬이다
상대의 머리를 잡는 「디스트로이어(역사)」의 스킬 액션은, 어떠한 캐릭터에도 사용할 수 있다고 한다
기를 사용하는 「포스 마스터(기공사)」. 기공으로 상대를 공중에 들어 올리거나 「드래곤볼」의“원기옥”과 같은 스킬등을 사용한다. 또 현재, 공개된 클래스 안에서
힐러와 같은 클래스는 눈에 띄지 않았다.「포스 마스터(기공사)」가 힐러의 역할도 담당하도록 할지 고민 중.
이번, 공개된 무비로, 그 정체가 밝혀진 「건」과「린」. 보다 자세한 정보는 향후 공개해 나간다고 한다
무비 속에서는 소환수를 부르는 클래스나, 총을 사용하는 클래스도 등장했다
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■ 「처음은 소규모로 만들려고 한 것이, 어느새인가 대규모로」.「B&S」개발 비화를 듣는다
NCSoft 「B&S」아트 디렉터의 김형태씨. 한국 만이 아니고, 일본, 대만에서도 팬클럽을 가지고 있는 인기 일러스트레이터다.
편: 최초로 무협을 만들려고 한 이유는 무엇이지요?
배: 처음은 개인적으로MMORPG가 아니고, 다른 것을 만들어 보고 싶었습니다. RPG라면 개발 규모가 크지 않습니까. MMORPG라는 것으로도 와 커져 버리는군요.「 이제
싫다―」라고 생각했었습니다만, 결국은, 또 MMORPG를 만들게 되어 버렸습니다 (웃음). 그렇다면 환타지가 아니고, 완전히 다른 것을 만들려고 했습니다. 그러니까, 처
음은 규모를 작게 해 만들려 했으나. 당초의 계획으로부터 어긋나 대규모로 되어버렸습니다만…….
장르는 SF냐 무협이냐로 고민 했었습니다. 양쪽 모두, 개발이 어렵습니다만, 액션이 마음에 들어 무협으로 했습니다. 무협에서도 처음은 보통 무협게임을 생각했습니
다만, 이미 좋은 것을 만드는 사람들이 있었으므로, 방향성을 바꾸었습니다. 퓨전으로.
편: 무비에서는 여러가지 스킬을 확인할 수 있었습니다만, 이런 스킬은 어떤 것으로부터 아이디어를 얻습니까?
배: 예를 들면, 마운트 공격입니다만, 이전, 「리니지II」의 오크 종족을 개발하고 있었을 때, 마운트 공격을 넣어 보고 싶었습니다. 당시는 시간이나 기술적인 문제
나 팀으로부터의 반대도 많아, 그만두었습니다. 개인적으로는 쭉 하고 싶었습니다. 그래서 「B&S」로 실제 만들었습니다. 그 연장선상에서, 컨슈머(consumer) 게임이지
만, MMORPG는 아닌 것을 모아 넣어 보기로 했습니다.
김: 휴식중에 아이디어가 나오기도 하면, 「B&S」의 캐릭터의 특징을 살릴 수 있기 위해서 무엇을 넣으면 좋을까라고 생각해, 다른 게임을 플레이 하는 등, 여러가지
상황에서 아이디어는 나옵니다.
배: 자주 무덤을 파 버렸던 (웃음). 효과 팀의 어떤 사람은 「나는 공중 재즈 악단!」라고 단지 말했을 뿐인데, 실제로 만들게 되었다든가. 그러한 느낌으로 자꾸자꾸
개발이 커져 버렸습니다.
편: 광원 효과가 선명해서 그래픽적인 면도 인상적입니다만……
김: 게임에서는, 지친 일상생활부터 벗어나, 아름다운 경치를 볼 수 있도록 했습니다. 일상생활의 아름답게 보이는 경치를, 게임의 그래픽스가 되도록 했습니다. 일순
간, 창으로부터 보이는 석양이라고 하는 장면을 캐치 하고, 게임에 포함시켰습니다. 또, 무비에서는 멋져도, 실제의 게임에서는 그렇지 않다든가라고 하는 문제를 해결
하도록 노력했습니다.
편: 발표회때, 「B&S」(은)는 다른 무협게임과는 다른 새로운 무협게임이라고 강조했습니다만, 그 이유를 가르쳐 주세요.
배: 한국의 무협이라고 하고는 다 정해진 것 가 많네요. 예를 들면, 낡은 옷을 입고 삿갓을 감싼 캐릭터가 등장하고, 「무엇 무엇주먹」같은 스킬을 사용하면 단지 「
무엇 무엇주먹을 사용했습니다. 데미지40」라고의 문자가 되어 버리는 것 입니다.
중국이나 홍콩의 무협, 무술의 영화를 보면, 여러가지 바리에이션의 설정이 등장하는 것을 알 수 있습니다. 낡은 옷 만이 아니고, 현대풍의 가죽 쟈켓이라든지…….
영화 「매트릭스」를 봐도 영화의 반은 무술을 표현하고 있습니다. 실제로는 여러가지 바리에이션으로 무협을 표현하고 있지만, 한국에서는 다 정해지고 있다. 그것은
이상하다고 생각해, 여러가지 도전을 해 보았습니다.
김: 한국의 무협은 그렇게 다 정해진 것이 많아서, 처음으로 이 일을 받았을 때도 「나의 그림이 무협에 적당할까?」라고 걱정했습니다. 그렇지만, 중국이나 홍콩의
무협영화등을 보고, 1개의 돌파구를 찾아낸 느낌입니다. 한국에서 무협라는 말이 가지는, 비주얼의 한계 안에서, 멋진, 트렌디한 비주얼을 내도록 작업을 하고 있습니다
.
배: 수천 년전에 서민들은 어떤 복장이었는가 모르지요. 남아 있는 것은 관직의 사람이나 무장의 것 밖에 없네요.
편: 2D일러스트와 실제의 게임의3D모델과의 차이는 대부분 없었던 것이 놀라움이었습니다.
배: 김형태, 본인으로부터 이야기하면 자랑이야기가 되어 버리기 때문에 대신에 내가 이야기하면, 김형태는 2D의 일러스트와 3D모델링을 전부, 스스로 하고 있습니다.
1인으로 하고 있기 때문에, 당연 같은 것이 나오는군요.
김: 우선, 나 자신이 3D모델링은 어떻게 하면, 매력적인가를 알 필요가 있었습니다. 지금의 스탭들은 최초부터 함께 작업을 한 사람들이므로, 지금은 일을 분담을 할
수 있게 되었습니다.
내 디자인의 스타일은 3D모델로 하기 쉬운 편입니다. 디자이너에 따라서는 선이 특징의 사람도 있습니다만, 그렇게 되면 3D로 표현할 방법이 없어요. 내 디자인이라면
색과 빛의 표현이 특징으로, 오히려 2D보다 3D편이 하기 쉽습니다. 세세한 texture로 표현된 실사풍의 3D모델링이 아니고, 색과 빛을 능숙하게 사용하고, 자신의 색을
내도록 했습니다.
편: 「B&S」의 개발중, 1차례 추억이 깊은 에피소드는 무엇입니까?
배: 발표회군요 (웃음). 잊어지지도 않네요. 준비작업이 큰 일입니다.
김: 작년의 발표회의 무비를 만들 때는 지치고, 자신의 자리에서 1일 중, 같은 사람에게 3회 「안녕하세요」라고 인사한 적도 있는 정도입니다 (웃음). 2번째까지는
괜찮았습니다만, 3번째가 되면 저 편의 사람도 「어?」라고 하는 표정이었습니다.
배: 그리고, 「B&S」의 개발 당초는 규모도 작고, 개발 시간도 짧게 할 생각이었지만, 어느새인가 이렇게 커져 버린 것이군요 (웃음).
김: 「모두를 적용하는 것은 아니고, 1차례 자신이 있는 것만 능숙하게 적용하도록 노력하자」가 당초의 슬로건이었지만, 어느새인가 「모두를 능숙하게 적용하도록
노력하자」가 되어 버렸습니다.
배: 처음은 이것만은 최고의 것으로 하려고 한 것을 지하10층정도까지 팠습니다만, 그러한 것을 몇인가 만들고 있으면, 이것도, 이것도가 되어 버렸던 (웃음).
「리니지 II」나 「The Tower of AION」과 같이 밝은 색채와는 달라, 콘트라스트가 높은 것이 인상적이다
일러스트의 테이스트가 그대로 3D캐릭터로서 표현되고 있다. 여기까지 재현되고 있는 작품은 좀 처럼 없다
「B&S」은 무협인 만큼 점프력도 대단해. 한편, 맵중을 재빠르게 돌아니는 「경공술」은 기획 당초, 거리와 거리의 사이를 고속으로 이동하는 기능으로서 만들어져 있었
지만, 현재는 기획이 바뀌고, 어디에서라도 자유롭게 사용할 수 있다고 한다
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■ 제1다음 클로즈드β테스트는2010해에 실시 예정!
편: 지금까지의 개발 기간, 인원수, 자금이라고 하는 규모는 어느 정도입니까?
배: 어느 정도라고는 정확하게 말할 수 없습니다만, 이미 한국에서도 이 클래스의 개발 규모는 몇인가 있었습니다. 막대한 규모가 아니고, 「파이널 환타지XIII」에
비하면 상당히 작습니다 (웃음). 개발은2007년부터입니다.
김: 최근, 차세대 게임이라고 불리는 컨슈머(consumer) 게임의 반정도군요.
편: 현재, 어느 정도 개발되었습니까?
배: 실은 작년의 발표회 때, OBT스펙의50%정도라고 말하고 있었습니다. 지금, 생각하면 당시는 어떻게든지 앞섰다고 생각하는 (웃음). 아마,20%정도였지요. 지금이50%
정도입니다.
편: 제1다음 클로즈드β테스트의 규모는 어느 정도입니까
배: 완성했지만 4분의1라든가 3분의1정도로 테스트를 행할 예정입니다. 2010년에는 확실히 행합니다.
편: 마지막에 일본의 유저들에게 한마디 부탁합니다.
배: 일본의 유저, 김형태 팬들에게 즐거움을 전하고 싶습니다. 이 세상에 컨텐츠는 많습니다만, 그 중에서도 재미있면서 느끼게 하는 작품을 보여드리고 싶습니다.
김: 일본의 유저에게 있어서, MMORPG는 종래의 컨슈머(consumer)의 RPG와는 다른 것이라고 느끼고, 플레이에 벽같은 것 있다고 생각합니다.「B&S」은 종래의 컨슈머의
RPG의 감각으로 플레이 할 수 있고 또 참신한 무엇인가를 즐길 수 있도록 노력을 하고 있습니다. 작년의 발표회로부터 1년 이상이 지났습니다만, 또 영상만의 공개가 되
어 버려 유감입니다. 가능한 한 빨리 게임을 완성시키고, 일본의 유저 여러분에게 자신의 작품을 보여드리고 싶습니다. 기대해 주세요.
편: 감사합니다.
게임 중에「낚시」와 같은 생활 스킬과 탈것이 적용되었다.
「B&S」의 제1차 클로즈베타 테스트는 2010년 중 "반드시" 한다. 기대해 봐도 것이 좋을 것이다.
원문 및 출처 : http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20091128_332141.html
# by | 2009/11/29 14:15 | 게임 | 트랙백









