요즘 이 머리가 왜이렇게 땡기지 잡기


근데 난 동양인이잖아? 아마 안될거야 나는.

디스이즈게임 블소 인터뷰 게임

2010.11.16 16:26
“블레이드앤소울 PvP, 대전격투처럼 깊이 있을 것”

엔씨소프트 팀 블러드러스트(Bloodlust) 개발진 인터뷰
 음마교주 (정우철 기자)


알듯 말듯, 쉽사리 이해하기 어려운 게임. <블레이드앤소울>이 딱 그 모양새다. 기존 게임에서 볼 수 있을 것 같았지만 적용은 안 됐던 요소들이 많다. <블레이드앤소울>이 구현한 시스템을 파고들수록궁금증이 더 커진다그렇다면 이를 누구에게 물어봐야 할까?

 

두말할 것도 없이 <블레이드앤소울>을 만드는 사람들이다엔씨소프트에서 <블레이드앤소울>을 만드는 ‘팀 블러드러스트(Bloodlust)’ 배재현 전무, 김형태 아트디렉터, 황성진 디자인 팀장, 이범준 레벨디자인 팀장과 질의응답 시간을 가졌다. /디스이즈게임 정우철 기자


[영상] 싱글+파티+레이드! <블레이드앤소울> 20분 시연 영상


왼쪽부터 황성진 디자인 팀장, 김형태 아트디렉터, 배재현 전무, 이범준 레벨디자인 팀장.


 

게임 시스템이 공개되면서 자동사냥과 반복플레이에 대한 우려가 많다.

 

배재현: 자동사냥과 반복플레이는 하나의 세트로 볼 수 있다즉 재미 없이 반복해야 하기 때문에 효율을 찾고, 그러다 보니 자동사냥을 찾게 된다단언하건데, <블레이드앤소울>은 콘텐츠가 없거나 고리가 끊어져서 재미를 못 느끼는또 반복플레이의 효율을 추구하는 게임이 되지는 않는다고 말하고 싶다.

 

 

스토리 중심의 게임인데, 어느 정도의 콘텐츠를 준비하고 있나?

 

배재현(오른쪽 사진): 열심히 준비하고 있는데, 사내 테스트 플레이를 진행하면서 약간의 의견 차이가 있는 부분이다스토리는 처음부터 계속 연결된다.

 

지스타 버전에서 시작하는 큰 이야기가 있고서버별 시나리오와 대륙별 이야기가 따로 준비돼 있다. 처음에 겪는 시작 시나리오는 끝까지 간다나중에 지금 체험하는 작은 원한이 큰 세계의 이야기라는 것을 깨닫게 될 것이다.

 

 

<블레이드앤소울>은 정면을 바라보는 위치의 타겟을 잡는 오토 타겟팅이다.

 

황성진: 전략과 액션을 모두 노린 시스템이다기존 게임과 차별화한 부분에서 이 질문이 시작됐다.정확한 타겟팅을 하려면 움직여라그리고 이를 유지할 수 있는가를 유저마다 차별화된 전술로 이어 가고자 한다전투에서는 몬스터의 반응을 보고 플레이할 것을 원한다이를 위한 최적화 인터페이스를 만들고 있다.

 

 

배재현: 오토 타겟팅이 편하거나 조작이 덜 한다는 의미가 생길 수도 있는데파티플레이를 보면 알겠지만 결코 쉽지 않다다수의 몬스터가 나왔을 때때리고 싶은 몬스터가 있을 때 앞에 방해물이 있다면 움직여야 한다.

 

예를 들어 넉백시키거나다운시키거나 해서 전진해야 한다. 거꾸로 말해서 이런 조작을 할 의지가 있는 사람은 싱글플레이 기반의 게임처럼 다양한 고난이도 조작을 펼칠 수 있다때문에 다(多)대 다(多) PvP에서는 기존 게임과 다르다.

 

일점사가 원천적으로 불가능하다즉 힐러나 탱커를 일점사하려고 해도 상대가 진형을 만들면 타겟팅이 불가능해진다이런 진형과 조작 그리고 캐릭터의 이동이 중요하다.

 

 

 

파티플레이에서 역할 분담은 어떻게 이루어지나?

 

황성진(오른쪽 사진): 기본적으로 캐릭터마다 주어진 고정 역할은 없다물론 직업에 따라 각자 역할을 맡을 수는 있다.

 

힐러의 경우는 기존 MMORPG에서는 육성할 때 힐을 하지 않지만, 파티플레이에서는 힐을 강요한다이를 재미로 느끼면 다행이지만 압박으로 느끼고 포기하는 경우가 많다.

 

<블레이드앤소울>도 특정 클래스에서 레벨을 올리면 힐이 가능해지는 직업이 있다그러나 대미지 딜링을 하는 클래스도 힐을 할 수 있다.

 

각자 주어진혹은 상황에 따라 움직일 수 있는 하이브리드 캐릭터라고 볼 수 있다. 

 

배재현: 탈진 시스템(운기조식)은 필드에서 허들을 벗어나기 위해 준비했다파티 플레이에서 죽으면 전투에서 제외되거나 부활해도 어그로를 끌 수밖에 없다.

 

<블레이드앤소울>에서는 탈진 시스템을 통해 쓰러졌을 때 안전 범위로 빠져나가서 부활할 수 있다. 이런 식으로 기존의 탱커딜러힐러의 개념을 없애려 했다사실 없어지지 않고 다른 형태가 됐다고 이해하면 된다.

 

 

 

운기조식이 있기 때문에 죽음이 없는 것인가또 권사의 꺾기 등은 비(非) 인간형 몬스터에게도 통하나?

 

황성진: 죽음이라는 부분은 시스템으로 설명하고 싶다운기조식은 게임을 중단하는 것을 막고 상호작용을 유지하려고 적용한 것이다. 관절기 같은 경우 리얼리티를 살리고 싶다예를 들어 슬라임의 경우 관절기는 안 된다고 보면 될 듯하다.

 

 

컨트롤이 강조되고 스토리 텔링이 좋은데언젠가 스토리의 엔딩이 있어야 한다그럼 최종 콘텐츠는 무엇이라고 봐야 하나?

 

배재현: 예상한 질문이다일단 공성전은 없다(웃음). <리니지>를 개발했을 당시에는 공성전이 필요했던 이유가 있었지만, 지금은 필요한지 의문이다지금 공성전을 구현한 게임은 있지만 이를 제대로 활용한 게임은 하나도 없다고 본다최종 콘텐츠는 분명히 만들 것이다. RPG이기 때문에 성장과 육성에 관련해 준비하고 있다.

 

 

경공은 빠르게 달리고 높이 뛰는 것이 전부인가?

 

황성진: 지스타 버전에서 체험하는 경공은 질주와 질주점프높은 곳에서 자유 낙하하는 활강이 있다일단 모든 경공의 출발은 질주라고 생각했다.

 

이런 부분이 어떤 영향을 미치는지 확인하고 싶다그 외에 동영상에서 볼 수 있었던 거대한 시스템이 되어 간다는 것은 직접 보면 알 것이다예를 들어 고수는 돌아가지 않고 뛰어넘어갈 수 있다경공에서 중요하게 말할 수 있는 것은 지금이 끝이 아니라 시작이라는 것이다. 앞으로 더 많은 것을 보게 될 것이다.

 

 

 

<블레이드앤소울>은 콘트롤을 강조하는데 아이템과 콘트롤의 비중을 따지자면?

 

황성진: 내부에서 테스트하면서 굉장히 중요하게 보는 것이 아이템과 컨트롤의 비중이다컨트롤이 부족한 유저는 육성으로 만회할 수 있어야 한다즉 아이템이든 혹은 다른 무엇이든 콘트롤을 보조해 줘야 한다.

 

고수는 보조가 아닌 시너지 효과를 극대화할 수 있어야 한다조작은 유저가 연습즉 수련하면 될 듯하다콘트롤의 경우 공중 콤보나 관절기는 리얼리티에 충실하다예를 들어 상대를 공중에 띄우면 잡아챌 수 있고 쓰러졌다면 밟거나 마운트할 수 있다심지어 아군이 상대에게 잡히면 붕권 등을 사용해 적을 날려 버리고 구할 수도 있다.

 

 

전투조작이 쉽다는 것에서 라이트 유저를 포섭하기 위함인가또 동양적 세계관을 반영하는 요소를 구체적으로 말한다면?

 

황성진: 특정 직업의 난이도가 쉽다는 것은 의사결정이 중요하고 쉽다는 것을 의미한다낮은 긴장감의 쉬운 플레이즉 쉬운 콤보가 가능하다는 것이다김형태 아트디력터가 시연에서 반격을 계속 시도했는데 성공하기도 했고, 실패하기도 했다실패해도 우울할 필요가 없다다르게 쉬운 선택을 해도 재미를 느낄 수 있기 때문이다.

 

이범준(오른쪽 사진): 동양적인 세계관을 담기 위해 많이 노력했다김형태 AD의 캐릭터와 배경, 무기 같은 아이템, 게임 내 용어와 디자인 등 전반적으로 두루 고려했다배재현 전무가 말한 스토리도 기본 플롯이 자신의 원수를 갚는 여정이다.

 

이런 부분이 무협의 기본 플롯이다무협의 테마를 통해 색채와 분위기를 만드는데몬스터도 집단이나 문파를 이루는 인간형이다설정에서 이를 반영해 퀘스트와 시나리오 전반에 걸쳐서 익숙한 세계관을 차용했다사람들이 받아들이기 힘든 신화 등의 이야기는 피하고 싶다.

 

 

MMORPG이다 보니 커뮤니티를 지원하는 시스템이 있어야 할 것 같다.

 

배재현: 문파 시스템은 존재한다많은 사람들이 플레이하면 자연스럽게 모이게 된다이런 인간관계를 지원하는 시스템은 존재한다하지만 지향점은 일단 조직도 조직이지만 내가 플레이하는 것이 중요하다고 본다. 시스템 뿐만 아니라 스토리와도 관계가 있다.

 

스토리와 설정은 기존과 완전히 다르다는 것을 체험하면서 느낄 수 있을 것이다즉 신화를 기반으로 한 스토리라면 실제로는 신화와 자신은 아무런 관계가 없다영웅이 되라고 하지만 이야기와 관계없는 오크와 멧돼지를 잡을 뿐이다. <블레이드앤소울>은 나 자신의 이야기이고 앞으로 경험하게 될 이야기로 구성된다.

 

 

 

결국 아이템 게임이 되는 것이 아니냐는 우려도 있다.

 

배재현: 아이템은 근본적으로 체계를 바꾸고 싶다무협동양 판타지에서는 갑옷을 입지 않는다에서 시작했다무협을 표방하는 많은 게임이 아이템 시스템은 서양 판타지를 답습하고 있다이런 점을 피하고 싶었다옷은 스탯이 아닌 명예나 일종의 업적으로 풀고 싶다.

 

 

던전 플레이에서 역할 분담은 어떻게 할지 고민하고 있나?

 

배재현: 탱커/딜러/힐러 등의 구분은 중요하지만 모든 악의 근본이기도 하다이를 따르고 인던 플레이를 하면 새로운 시도에 걸림돌이 된다만약 탱커가 몬스터를 계속 붙잡고 있어야 하는데, 딜러의 스킬에 넉백이 있다면이런 부분에 대해서 어떻게 보여줄 것인가 하는 부분도 문제가 된다.

 

어그로 관리도 그렇고 버프와 딜러의 구상을 하면 새로운 게임을 만들 이유가 없다이미 <에버퀘스트>부터 다른 게임에서도 다 시도했고 구현했다캐주얼하게 만든다면 무슨 의미가 있나이런 것이 좋다면 해당 게임을 하면 된다오히려 신규 게임보다 기존 게임이 시스템 완성도가 높다탱/딜/힐이라는 개념을 부수는 것부터 개발 콘셉트를 구상했다.

 

 

엔씨소프트 게임이다 보니 아이템 강화 등의 인챈드 시스템이 존재할 것이라고 확신하는 유저도 많다.

 

황성진: 아이템 강화는 넣어야 하나, 빼야 하나 내부에서는 농담조로 이야기하는데다른 방식으로 만들어서 적용할 생각을 하고 있다. 물론 극악의 성공확률이나 현금거래를 유도하는 시스템은 절대로 없을 것이다.

 

 

 

특정 인체비례를 강조하는 김형태 아트디렉터의 기존화풍이 실제 게임에서는 찾아보기 힘들다.

 

김형태(오른쪽 사진): 내 그림은 좋아하는 사람도 많지만, 거부감을 가진 사람이 많은 것도 사실이다기본 적으로 사람들이 받아들이는 허들을 낮추고자 대중적인 스타일을 추구한 것은 사실이다그러나 게임을 즐기다 보면 지금보다 내 스타일을 살릴 수 있을 것이라고 말하고 싶다.

 

 

지스타 체험버전에서 보패라는 시스템을 볼 수 있었다.어떤 것인가?

 

황성진: 보패는 <블레이드앤소울>만의 아이템 방식이다팔괘라는 개념이 있는데, 이는 시스템의 일부분이다거의 모든 아이디어를 배재현 전무가 냈다기존 아이템을 장착하는 것과 비슷하다고 볼 수 있지만 우리만의 특징이 있다지금은 테스트 중이기 때문에 공개하기 힘들다.

 

 

PvP를 위한 투기장 등의 시스템도 나오나?

 

배재현: 아이디어를 모으고 있고, 또 핵심 시스템이기도 하다눈치는 챘겠지만 <블레이드앤소울>의 전투는 복잡한 시스템이다콘솔용 대전격투 게임의 요소가 많다기본적으로 막고 반격타격잡기의 물고 물리는 관계다.

 

또 버프와 디버프를 개념을 없애고 싶었다이동속도 다운방어 다운 등은 물론 체력 강화 등의 버프도 없애고 싶었다대신 리얼리티를 살려서 쓰러지고넘어지고, 그로기 등으로 시너지 효과를 주고자 했다그래서 스킬의 위력이 굉장히 강력하다심지어 아이템을 새로 얻는 것보다 새로운 스킬을 익히고 강화하는 것이 더 강력할 정도다.

 

예를 들어 반격에 성공하면 상대가 스턴 상태에 빠지는데이후 스킬을 배우면 반격이 캐스팅이 아닌 즉시 시전으로 바뀐다그로기 스킬의 경우 다음 단계에서 상대를 공중으로 띄우는, 꼬리에 꼬리를 무는 식으로 넘어간다.

 

 PvP의 깊이가 점점 깊어진다개발팀에서 PvP를 해 보면 프레임 판정이 일어나게 되는데, <블레이드앤소울>도 3분의 1초를 가리는 대전격투 게임의 느낌이 있다. 다만 상단·중단·하단과 프레임 단위 판정은 없다조작과 컨트롤에 심리전도 중요해진다.

 

만들면 만들수록 심화 콘텐츠가 나오기 때문에 투기장 등의 콘텐츠가 필요하다고 본다입문은 쉽지만 마스터하기는 어려운 게임을 만들고자 한다극단적으로 이야기하면 R(기본 액션키)만 눌러도 상대를 잡을 수 있다연속기는 효율적인 측면으로 본다즉 조작의 재미는 얼마나 효율을 따지는가 여부에 달려 있다.

 

 




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블레이드 앤 소울 2010 G-Star 프리미어 인터뷰 게임

블레이드&소울, 플레이 티저 영상 공개˝틀을 깨고 싶었다˝, '탱딜힐' 역할 분담은 상황에 따라 모두가 한다
 
엔씨소프트 지스타 프리미어 1부에서 게임을 소개하고 시연해보인 뒤, 2부에서 이어진 게임 질의응답은 <블레이드&소울>이 마무리했다. 이날 행사에서 공개된 지스타 티저 영상은 게임 플레이 부분을 사실적으로 담아냈다.
 
'Signature Estern Fantasy'를표방하는 '블레이드&소울'은 동양적 분위기가 물씬 풍겨오는 무협 액션 MORPG다. 김형태 AD의 개성 있는 그림체가 게임 그래픽으로 구현돼 눈길을 끈다. 음악, 연출이 더해져 뛰어난 시청각적 즐거움을 준다.
 
직관적이고, 매순간 판단이 이어지는 전투 시스템도 돋보인다. 화면 중앙 아래에 배치된 심플한 액션 UI로 순간마다 쓸 수 있는 스킬을 보고, 상황에 맞는 판단을 하도록 만들어졌다. 전투는 오토 타겟팅 방식으로, 자동으로 정면의 적을 바라보며 공격시 주변에 스플래시 대미지를 입힌다. 전투 템포가 빨라 호쾌한 콤보 플레이를 이어갈 수 있다.
 
사부의 원수를 갚는다는 단순하면서도 강렬한 의지로 시작되는 시나리오는 게임 진행 전반에 밀접히 연관된다. 게임 플레이는 항상 퀘스트 아래 이뤄지며, 시나리오는 자연스레 플레이에 녹아든다.
 
엔씨소프트 기대작 <블레이드&소울>에 대한 궁금점들을 개발팀이 답했다.
 
Q : 던전과 파티플레이는 어떻게 구현되나?
A : 힐러가 없다는 부분에서, 이에 대한 질문도 기존 시스템에서 왜 꼭 있어야하나라는 말부터 시작이다. 재미를 줄 수 있으면 그런 부분에 적합한게 아닌가 한다. 파티플레이는 이런 점에 맞춰 테스트 중이다.

탱딜힐에서, 몹이 움직이지 않아야한다. 넉백기인 붕권등을 쓰면 몬스터가 밀려난다. 어그로 시스템을 넣어 탱커에 적용하고, 힐러는 공격 계열을 나누게 된다. 이렇게 구성하기 시작하면 새 게임을 만드는 의미가 없다. 캐주얼 요소를 넣는다해도 게임 플레이를 바꾸진 않는다.
 
Q : 직업별 역할 분담은 어떻게 되나?
A : 기본적으로 탱커 등 역할은 분담돼 있지 않다. 힐러 같은 경우, 역할로 인해 게임을 포기하기도 한다. 게임 초반부터 회복에 대한 것을 익힐 수 있는 시스템이 갖춰져있다. 순간순간 역할을 넘나들 수 있는 하이브리드 플레이라 할 수 있다.
탈진 시스템은 선공 몬스터만 없으면 운기 조식을 통해 부활 가능하다. 탱딜힐 개념을 없애려고 만들었는데, 기존의 플레이와는 전혀 다른 방식으로 만들었다.
 
Q : 스킬을 보면 PvP 강조한 요소를 볼 수 있는데, 투기장이나 기타 PvP 시스템이 준비 중인가?
A : 아이디어 수집 중이다. 그런 시스템이 필요하다고 생각한다. 디버프를 없애고, 게임의 리얼리티인 넘어지기, 띄우기, 그로기 상태 등을 넣고자 했다. 새 아이템을 얻었을 때보다 스킬을 얻어 강해지도록 했다. 스킬을 얻을 때마다 성장 계단을 하나 오르는 것이다. 스킬 효과에 따라 연계되기에 PvP 시스템이 깊어지는 것이다. 블레이드앤소울의 타격판정은 3분의 1초나 4준의 1초로 돌아간다.
 
Q : 경공에 대한 설명을 부탁한다.
A : 지스타에서 체험할 수 있는 경공은 질주, 질주 점프, 활강 세가지다. 경공은 빨리 달리는 질주에서부터 시작된다고 생각한다. 무림 고수는 건물을 돌아가지 않고 뛰어 넘는다. 이번에는 체험하실 수 있게 하는 것이고, 그 이후 모든 것을 보실 수 있을 것이다.
 
Q : 아이템 체계
A : 갑옷을 입지 않는다는 것으로 시작해, 무협을 표방하는 다수 게임의 아이템 시스템을 지양하고 싶었다. 옷은 명예나 일종의 업적이라든지 그런 방향으로 풀고 싶다. 아이템은 팔괘라는 체계로 설정됐다.

강화는 다른 형태의 아이템 능력을 높이는 시스템을 내부적으로 만들어 테스트 중이다. 확률, 난이도 등이 언급되는데 현재까지 블레이드앤소울에는 그런 강화 시스템이 없다.
  
Q : 컨트롤과 아이템의 비중은 어느 정도인가?
A : 컨트롤이 부족해도 아이템 등으로 따라잡을 수 있어야 한다고 생각한다. 컨트롤이 되는 유저들은 그러한 면을 극대화할 수 있을 것이다. 수련을 통해 익숙해지게 될 것이다.
 
Q : 액션이 다양하면, 파티 플레이 시 중첩은 어느 정도까지 구현할 것인가?
A : 이 부분 역시 게임 내 리얼리티에 충실했다. 타인의 액션으로 인한 영향을 활용할 수 있다. 다른 사람이 띄운 몬스터를 공격하거나, 넉백시킨 몬스터를 공격할 수 있다.
 
Q : 전투 조작이 쉽다는 건 무엇을 의미하는가?
A : 의사 결정하는 순간이나, 형태가 중요하다는 것이다. 기본 공격과 강 공격이 있고, 반격이 있다. (반격의 경우 조금 난이도가 있다.) 캐주얼한 플레이어들도 즐길 수 있을 것이다.
 
Q : 컨트롤 탓에 접근성이 떨어질 수 있을 듯 하다.
A : 입문은 쉬운데, 마스터하기 어려운 게임을 만들고자 한다. 극단적으로 얘기하자면, 기본 공격력을 올리고 R키만 눌러도 몹은 잡을 수 있다. R과 F키의 조합을 쓰면 효율이 좋아지는 것이다.
  
Q : 오토 타겟팅, 불명확한 면이 있는 듯 하다.
A : 액션 시스템과 연계해 전략적 선택을 주기 위해 만든 부분이다. 기본적인 움직임에서부터 전술 요소로 작용했으면 하는 의도다. 직선상에서 타겟팅되어 쉬운데, 파티나 다수 몬스터 상황에서는 뒤쪽에 있는 몬스터를 때리기 불편할 때도 있다.
더 조작이 필요하다는 얘기지만, 조작을 잘 하는 사람은 넉백을 활용한 고난이도 조작이 가능할 것이다. PvP 할 때는 원거리 캐스팅 계열의 일점사가 불가능해지는 것이다. 지형과 조작, 이동이 중요해진다.
 
Q : 몬스터를 집중해서 보게되는데, UI 위치 조절이 가능한가?
A : 몬스터의 리액션이나 행동을 보고 반응하는 것이라, 인터페이스는 개선 중이다. 보고 누른다기보다 인지하고 있는 상태에서 공격하는 것이라 불편한 요소를 배제한다는 의미로 그렇게 했다.
  
Q : 초반 시나리오에 나오는 귀천검은 전체적인 스토리에서 어떤 역할인가?
A : 게임 전반적으로 연관이 있다. 이와 관계된 것을 모으는 과정이 시나리오의 일부 중 하나다.
 
Q : 원수 갚기 이후 이야기가 있나?
A : 있다. 이후에는 다른 이야기가 펼쳐진다. 원수 갚기는 1편이라 보면 된다.
   
Q : 스토리 중심으로 몇 레벨까지 구현됐나?
A : 내부적으로 점검 중이지만, 레벨은 딱 정해 설명하기 어렵다. 스토리는 게임 처음부터 게임에 결합돼 있다. 서브 시나리오가 있고, 여러 이야기가 들어있다. 작은 개인의 원한이 세계와 관계된 큰 일이었음을 알게되는 이야기다.
 
Q : 캐릭터 생명력이 0이 되면 탈진한다. 블레이드&소울에 죽음이란 없나?
A : 탈진은 시스템적으로, 플레이어들이 게임을 멈추지 않고, 다른 플레이어들과 영향을 주는 요소이다.
 
Q : 비 인간형 캐릭터에도 관절기가 먹히나?
A : 게임 안의 리얼리티에 충실하려 한다. 슬라임은 관절이 없으므로 관절기를 쓸 수 없다.
 
Q : 어떠한 엔드 컨텐츠를 지향하나?
A : 엔드 컨텐츠를 만들 예정이지만, 공성전은 없다.
 
Q : 캐릭터가 잘 구현됐다.
A : 작년에 구현된 것과 크게 다르지 않을 것이다. 이번에 보이고 싶은건 전투가 어떻게 돌아가는지다. 실제로 플레이할 때 캐릭터의 모든 것을 볼 수 있을 것이다.
 
Q : 동양적인 세계관을 어떻게 표현했나?
A : 김형태 AD의 캐릭터, 배경, 무기, 용어, 디자인 등 전반적인 요소에 고려했다. 개인의 원수를 갚는다는 테마, 소위 말하는 무협에서 전형적인 플롯을 따른다. 익숙한 세계관을 많이 차용했다. 신화라든가 고리타분한 부분은 지양하려 노력했다.
 
Q : 한국적 요소들은 어떤 것들이 있는가?
A : 옛날 이야기나 설정 등을 참고했다. 장승이 몬스터로 나오는 것도 예다. 소재로 한국의 이야기를 사용했다.
 
Q : 공동체적인 부분에 관한 컨텐츠는?
A : 몇몇 시스템이 마련돼 있지만, 나의 플레이가 중요한 게임을 만들고 싶다.
 
Q : 플레이가 퀘스트 기반으로 이뤄진다. 자유도 부분이 우려된다. 또, 선택 가능한 분기가 있는지 궁금하다.
A : 블레이드앤소울이 지향하는 것은 샌드박스형 게임은 아니다. 기본적으로는 여타 게임들보다 충실하게 만들었다. 시나리오나 퀘스트의 완성도가 높고, 재미있게 플레이할 수 있게 만들었다. 분기는 내부적으로 논의 중인 상태다.
 
Q : 김형태AD, 블레이드앤소울이 화풍 바꿨나?
A : 내 그림체를 좋아하는 분들도 있지만 거부감을 느끼는 경우도 있다. 좀 더 메이저한 화풍으로 그렸다.
 
Q : 동양적 세계관, 해외에서 얼마나 받아들여질까?
A : 의외로 잘 받아들여지는 것 같다. 자신들의 문화권과 다른 것을 원하고, 이런 것을 적극적으로 소비하는 사람들이 많고 시장도 크다. 기대 반, 우려 반인데 지금은 기대하고 있다.
 
Q : '블레이드&소울'은 무협 게임인가?
A : 정통 무협이다.
  
Q : 컴퓨터 요구 사양이 궁금하다.
A : 듀얼코어 이상, 8600이나 9600에서도 원활히 플레이 가능하다.
 
Q : 어쌔신이 깜짝 공개됐다.
A : 암살자다.
 
Q : 플레이어가 모두 홍문파 제자인데..
A : 본인 빼고 다 가짜다. (웃음)


Planescape:Torment(플레인스케이프:토먼트) 게임

What can change the nature of man?

This Question's answer exists in here...

무엇이 인간의 본성을 바꾸는가?
그 해답이 여기에 있다...


[플레인스케이프:토먼트]는 TSR(현 WOTC)의 AD&D의 포가튼 렐름의 캠페인 셋팅 중에서도 가장 독특하고 개성을 지닌 캠페인 북이었던 다원우주의 세계 플레인스케이프 중에서 전 차원과 연결되어있는 곳이면서 모든 차원의 간섭에서 벗어나 있는 도시 시길을 배경으로 한 CRPG 게임이다.

시길이나 플레인스케이프 캠페인 셋팅에 관한 것은 AD&D를 전문적으로 다루는 사이트를 참고하거나

http://ghostknight.net/dndrealm/torment/main.htm

이 곳을 방문하면 될 것이다.



내가 이 게임을 처음 접했던 것은... 음. 아마 고1 때였던 1999년이었던 것 같다. 당시엔 한글패치 같은건 꿈도 못꿨었기 때문에. 단순히 D&D 룰을 좋아해서 관심을 가졌던 것 같다.

그렇게 첫 플레이는 언어의 장벽과 함께 그렇게 실패로 돌아갔다.

글쎄. 솔직히 말해서 첫 인상은 '영... 아니올시다' 였다.

불편한 인터페이스와 무지막지한 대사량. 그리고 그 드넓은 곳에서 뭘 알지도 못한채 쳇바퀴돌 듯 빙빙 돌다보면 흥미가 쉬이 떨어지기 마련이다.

솔직한 감상을 말하자. 이 게임은 정말 '쓰레기 같았다'

왜 같았다라는 과거형이냐면. 한글로 어느정도 이해할 수 있게 되고, 스토리를 음미한 지금에 와서야

이 게임의 진가는 '게임'이 아닌 '시나리오'에 있음을 알게 되었기 때문일까?



'무엇이 인간의 본성을 바꾸는가? 그 해답이 여기에 있다..."

인간의 본성. 이 게임의 시나리오 라이터들은 철학적이고 난해한 주제를 이 게임의 주제로 설정했다.

인간의 본성은 어떤 요인으로 인해 바뀌는가?

사랑, 돈, 명예, 친구, 가족, 동료... 그 외 다양한 것들?


내가 선택한 것은 '인간의 본성은 바뀌지 않는다'라는 것이었다.


굳이 현실이 아닌. 게임속의 나인 'Nameless One(무명인)'의 선택은 누가하는가.

바로 컴퓨터 앞에 앉아있는 플레이어. 즉, 나이다.

내가 선택한 수 많은 선택지. 뭐, 일부는 공략집에 충실하게 대사를 선택해왔는지도 모르겠다. 그렇게 플레이한 플레이어는 이 게임의 진짜 재미를 아직 깨닫지 못한거라고 말하고 싶다.

참고로 이 게임에 멀티엔딩은 없다. 어떻게 진행하던, 종래에는 1개의 엔딩만이 플레이어를 기다리고 있다.

왜? 어째서?

이미 수 많은 선택들로 수 많은 분기점에서 수 많은 또 다른 이야기를 나는 써내려 왔다.

모든 플레이어가 1개의 엔딩에 도달하지만.

그 엔딩에 도달하는 과정은 플레이어에 따라 '바뀐다'

그렇기 때문에 이 게임에서 멀티 엔딩이라는 것은 큰 의미가 없는 것이다.


MMORPG와 비슷하다고 할까? 최고 레벨에 도달하는 과정은 전부가 다르고, 전부가 그 도달과정까지 수 많은 다른 플레이어와 만나 협력하기도 하고, 혼자 그 모든걸 해결하기도 하면서 각자의 일대기를 썼을 것이다.

그것이 MMORPG의 매력이다. 뭐, 최고 레벨이 없다면. 어쨋든 현재 레벨에 도달하기까지라고 해도 좋다.


그렇다면 본론으로 다시 돌아와서, 인간의 본성은 그럼 왜 바뀌지 않는가? 위에 언급한 것처럼.

게임 주인공이자 내 아바타인 게임 캐릭터를 조종하는 플레이어인 나의 본성은 바뀌지 않았다.

현실세계라면 모르겠다. 외적으로 드러나는 성격을 충분히 바꿀수 있을지도 모른다. 가령 내가 내성적인 사람이라면 훈련을 통해 그 내성적인 점을 극복할 수 있을지도 모른다.

하지만 그게 내 '본성'을 바뀌었을까?

아니, 더 정확히 '본성'은 무엇인가?

게임 캐릭터에 투영한 '선택문'은 결국 무명인이자 곧 나인 본성을 찾는 과정이었다.


그리고 나는 그 과정에서 저 질문이 던져졌을 때. '나는 바뀐 것은 아무 것도 없어'라고 대답했다.

글쎄. 물론 무명인의 이전 화신들은 사악하기도 했고, 미친놈도 있었고, 착해 빠진 순한 존재도 있었다.

죽음이라는 껍데기를 벗겨낸 인간이 죽음으로서 무언가를 상실하고 모든 기억을 잃고 - 물론 살아가는 지식과 경험을 제외하고 적어도 치매에 걸린 주인공을 플레이하고픈 유저는 없을테니 - 차가운 관속에서 일어났을 때.

그 사람의 본성은 어떻게 결정되었는가? 그 이전의 생활? 그를 전에 알고 지내던 사람들?

나는 그렇게 생각한다. '죽음으로부터 깨어났을 때, 정해진 본성'

우습게도 게임 상에선 죽음으로서 무명인이 무언가를 상실한다고 하지만, 사실 그다지 상실하는 건 없다. 퀘스트가 지워진다거나. 일대기가 변경된다거나. 그런 건 없다. 게임일 뿐이니까. 그게 최소한의 편의 보장이었을 것이고.

결국, 본성은 태어났을 때의 그 순간 결정지어지는 것이다.

"타고난 범죄자는 없다. 후천적인 환경 요인이 그렇게 만든다."

이 말은 얼핏 보기엔 환경 요인이 범죄의 원인인 것처럼 보인다.

하지만 조금만 각도를 달리해서 보면

"모든 사람은 후천적 요인에 의해서 범죄자가 될 수 있다."

라는 얘기인 것이다.

결국 모든 사람은 범죄자가 될 수 있는 '본성'을 타고났다고 고대에 이미 주장되었다. '성악설'이 그것이다.

반대로 이 주장은

후천적 요인이 없다면 모든 인간의 범죄는 사라진다.

모든 사람의 본성은 선하다라는 '성선설'도 될 수 있다.



결국, 본성이라는 것은 내가 어떻게 생각하느냐에 따라 보는 각도에 따라 달라 보일 수 있다는 것이다. 바뀌는 것은 없다.

사랑의 힘으로, 종교의 믿음으로, 영광이나 명예로, 본성이 바뀐다는 것도 결국 자신의 내면이 자기 본성을 바라보는 각도가 바뀌었을 뿐이다.

나는 착한 사람이다. 나는 나쁜 사람이다. 그딴건 애시당초 의미없는 결정이다.

모든 본성은 이미 결정되어 있다. 다만 그걸 어떻게 자신이 바라보느냐이다.


그리고 토먼트의 플레이 속에서 대화를 통해 그 사람이 나를 함정에 빠뜨린 악인인지. 아니면 선인인지를 판단하는건 자신의 몫이다.

내가 보는 관점에 따라 그 사람의 선과 악, 그리고 다양한 갈등이 생겨난다.

본성은 구와 같고, 나는 암흑속에 놓인 본성이라는 구을 바라보는 빛과도 같다.


내가 어느 쪽으로 빛을 비추느냐에 따라 구의 모습은 음영에 따라 다른 모습을 보일 것이다.

그리고 어떤 외적 요소가 그 빛을 움직인다면. 자신의 본성이 바뀌었다고 느낄지도 모르겠다.


무엇이 인간의 본성을 바꾸는가?

본성은 스스로를 바꾸지 않는다. 자신이 그 본성을 결정할 뿐이다.

글쎄. 나도 만약 무명인처럼 죽음이란 껍데기를 벗겨내진 채로 기억을 잃은 채 아무것도 모르고 깨어난다면.

어떤 요소가 바뀐다고 결정할지도 모르지...

그 해답이 여기에 있다...

블레이드 & 소울 G-Star 2009 일본 인터뷰 해석본 게임

편 - 일본 잡지 인터뷰 편집자
배 - 배재현. NC 개발 이사 겸 전무. 아이온의 개발에도 관여되어있음
김 - 김형태. 슴형태, 벅형태, 엉형태임. 자세한 설명은 생략한다.

귀찮아서 씨는 생략. 사람 이름 뒤엔 씨가 들어갔다 생각하면 됨.



G - Star 2009 현지 리포트


NCSoft, 무협 MMORPG "Blade & Soul"개발자 인터뷰 2010 년 CBT 개시 예정! 신감각 무협 MMORPG 개발 구상을 듣는다

G-Star의 개최에 앞서 11월 24일, 서울의 NCSoft 본사에서 개최된 "2009 NCSoft G-Star Premiere"에서는 1년 4개월 만에 차기주력 타이틀로 현재 개발하고 있는 무협 MMORPG "Blade & Soul"(이하 'B&S')의 최신 트레일러를 공개했다. G-Star의 NCSoft 부스에서 이 최신 트레일러를 시청할 수 있는 클로즈드 극장에 늘어선 긴 행렬이 올해 G-Star를 상징하는 타이틀이되었다.


"Blade & Soul"의 타이틀 로고

트레일러의 내용은 "진", "곤", "건", "린"등 4개 종족과 "블레이드 마스터(검사)", "쿵푸 마스터(권사)", "포스 마스터(기공사)", "디스트로이어(역사)" 등 4개 클래스의 전투 장면을 소개하는 것이다.

여전히 실기에 의한 논증과 시연은 이루어지지 않은 상태이지만, 트레일러 동영상을 통해 많은 정보가 밝혀졌다. "B&S"는 약 천 년 전 동북 아시아의 여러 문화가 혼합된 가상의 세계에서 플레이어는 그 세계의 적과 PvE 와 적대 파벌과 PvP를 즐기는 MMORPG이다. 마운트 공격, 높은 점프, 공중 콤보 등 다양한 액션과, 압도적으로 아름다운 그래픽이 특징이다.

본지는 발표회 종료 후 "B&S"의 개발 총괄을 담당하는 배재현씨, 아트 디렉터를 담당하는 김형태씨와 단독 인터뷰를했다. 개발을 총괄하고있는 배씨는 처음에는 규모가 작고 깊이있는 타이틀을 만들려고 했지만, 어느새 깨닫고 보니, 큰 규모가 되었다라는 재미있는 에피소드도 이야기해 주었다. 인터뷰를 통해 "B&S"의 기본적인 게임 시스템에서 개발 비화까지 확인할 수 있었다. 꼭 끝까지 즐겨주셨으면한다.

["Blade & Soul" G-Star 2009 트레일러]


NCSoft 전무 이사 겸 개발 본부장 배 재현 씨. NCSoft 개발 부서 전체를 총괄하고 있기 때문에, "B&S"뿐만 아니라 "The Tower of AION"의 개발에도 관여하고있다


■ 「B&S」는 천년 전, 동북아시아의 문화를 융합한 세계. 개성넘치는 4개의 종족을 주목!

편: 우선, 「B&S」의 세계관에 대해 가르쳐 주세요.

배: 가공의 세계에서, 천년전의 동북아시아를 이미지 했습니다. 한국, 중국에서 일본, 인도의 문화를 믹스 시킨 세계죠. 그 세계 위에서, 무공이나 사부와 제자라고 하는 무협의 요소가 포함되어 있습니다.

김: 간단하게 이야기하면 각 문화가 섞인 세계가 있고, 창조신에 의해서 나뉘어 4개의 기둥으로부터 4개의 종족이 만들어졌습니다. 그러한 세계를 봉하려고 하는 샤타르신과의 대립을 그린 세계입니다. 자세한 이야기는 CBT의 직전에 발표할 생각입니다.

편: 「B&S」은 기본적으로 PvE(대몬스터전)입니까? PvP(대인전)는 어떠한 사양이 됩니까?

배: 기본적으로는 샤타르신과의 대립인 PvE 중심입니다. 길드와는 다른 것으로, 플레이어는 「Ultima Online」의 Faction시스템과 같이, 게임 안에서 준비된 파벌을 선택하고, 파벌끼리의 PvP를 즐길 수 있습니다. 이 파벌은 RvR과는 달리, 도중에 바꾸는 것도 가능합니다. 1대1 보다 파벌대 파벌의 싸움이 메인이 됩니다.

편: PvP는 어디서 즐길 수 있습니까?

배: 오픈 필드에서 적대 파벌과 자유롭게 PvP를 할 수 있습니다.

편: 그렇다고 하면, 기본적으로는 인스턴스가 아니라, 누구라도 자유롭게 들어갈 수 있는 오픈형의 필드입니까?

배: 네. 인스턴스 던전도 있습니다만, 기본적으로는 오픈형의 필드의 세계입니다.

김: MMO로, 다른 사람과 별개의 세계에서 플레이 하는 느낌은 없게 하고 있습니다.

편: 종족의 클래스 선택은 어떻게 됩니까?

배: 종족에 따라 선택할 수 있는 클래스가 있습니다.「린」과 같이 작은 캐릭터가 넘어진 상대를 마운트 상태로 때리는 것은 비주얼적으로 이상하지요 (웃음).

김: 종족의 특징, 설정이나 비주얼의 문제에 의해서 선택할 수 있는 클래스로 짰습니다.

편: 각종족의 특징을 가르쳐 주세요.

배: 「진」, 「곤」, 「건」, 「린」의 4개 종족입니다.「진」은 평균적인 동양인의 체형으로, 문화적으로도 인간과 닮아 있습니다. 클래스의 선택도 모든 클래스를 선택할 수 있게 된 밸런스형이구요.「곤」은 거대한 몸으로, 체내에 뿔을 가지고 있습니다. 무비에서 총탄을 방어한 방패 같은 것도 「곤」의 뿔입니다. 파워풀하고, 그러한 뿔의 능력을 사용할 수 있는 종족입니다.「린」은 작은 몸의 캐릭터입니다. 최대의 특징은 귀여움입니다(웃음).

김: 「건」은 남성이 없고, 여성만의 종족입니다. 태생도 자연의 따스함으로부터 태어나 아름다움을 추구하는 종족입니다. 또, 「린」에 대해 좀 더 이야기하면 , 현세와 명계를 왕래할 수 있는 능력을 가지는 종족입니다. 무비에 나온 소환 방법이 그거죠. 이러한 종족마다의 특성도 현재 조정 중입니다. 어떻게 될지는 아직 모릅니다. 자세한 이야기는 CBT 때에 설명할 수 있다고 생각합니다.

편: 다른 클래스는 어떻습니까?

배: 무비로 조금 등장한 소환하는 클래스나 총을 사용하는 클래스를 어떻게 할까 고민하고 있는 중 입니다. 그 외에도 2개의 클래스가 더 있어요.

편: 육성 시스템은 어떻게 됩니까?

배: 육성 시스템은 좀 괴로웠다 할 수 있습니다. 환타지라고 정의되고 있는 것이라면 만드는 것이 비교적 간단합니다만, 무협이라면 그런 것이 없기 때문에 어려운 부분이었지요. 환타지의 세계관과 같이 갑옷을 입는 것도 이상하며, 의상이 팔, 가슴, 다리 등으로 나누어지는 것도 조금 이상하다고 생각했습니다. 우선은 레벨제로, 각 무공(스킬)은 사부와 제자의 관계로 배울 수 있도록 했습니다. 또, 의상 그 자체에는 능력치가 없고, 다른 방법을 생각하고 있습니다.

편: 전투 시스템은 어떤 것입니까?

배: 단순한 스테이터스 기반의 숫자가 되지 않게, 비주얼적인 노력을 했습니다. 상대를 넘어뜨린 뒤, 혹은 공중에 날리거나, 상태이상으로 만들거나 그 바리에이션이 풍부합니다. 단순하게 상대의 움직임을 몇 초 스톱 시키는 정도일지도 모릅니다만, 거기로부터 파생되는 액션이 포함되어 있습니다. 예를 들면, 넘어뜨린 상대를 차거나 마운트 해 타격하는 등이 가능합니다. 또, 무비에도 나옵니다만, 「역사」의 경우, 쓰러진 상대의 머리를 잡고, 때리거나 던지거나 할 수도 있습니다.

편: 그 외에 특징은 무엇인가 있습니까?

배: 스토리는 퀘스트를 통해서 전합니다만, 연출된 영상 등을 넣어 스토리텔링이 되도록 했습니다.



「블레이드 마스터(검사)」는 복수의 검을 원거리에 날려 공격하는“어검”이라고 하는 스킬이 특징이다


마운트 상태는, 플레이어 만이 아니고, 몬스터에게도 할 수 있다. 몬스터의 수는 수백마리 이상으로, 마운트 상태의 애니메이션이 어느 캐릭터를 상대로 해도 피트되도록 만드는 것이 어렵다고 한다. 단순하게 전부, 애니메이션을 만들어 넣는다고 하면, 그 수가 천문학적인 수가 되어 버리기 때문이다. MMORPG에 적용하려면 높은 기술력 이 필요하다. 마운트 상태는 「쿵푸 마스터(권사)」의 스킬이다


상대의 머리를 잡는 「디스트로이어(역사)」의 스킬 액션은, 어떠한 캐릭터에도 사용할 수 있다고 한다


기를 사용하는 「포스 마스터(기공사)」. 기공으로 상대를 공중에 들어 올리거나 「드래곤볼」의“원기옥”과 같은 스킬등을 사용한다. 또 현재, 공개된 클래스 안에서 힐러와 같은 클래스는 눈에 띄지 않았다.「포스 마스터(기공사)」가 힐러의 역할도 담당하도록 할지 고민 중.


이번, 공개된 무비로, 그 정체가 밝혀진 「건」과「린」. 보다 자세한 정보는 향후 공개해 나간다고 한다


무비 속에서는 소환수를 부르는 클래스나, 총을 사용하는 클래스도 등장했다


NCSoft 「B&S」아트 디렉터의 김형태씨. 한국 만이 아니고, 일본, 대만에서도 팬클럽을 가지고 있는 인기 일러스트레이터다.

■ 「처음은 소규모로 만들려고 한 것이, 어느새인가 대규모로」.「B&S」개발 비화를 듣는다

편: 최초로 무협을 만들려고 한 이유는 무엇이지요?

배: 처음은 개인적으로MMORPG가 아니고, 다른 것을 만들어 보고 싶었습니다. RPG라면 개발 규모가 크지 않습니까. MMORPG라는 것으로도 와 커져 버리는군요.「 이제 싫다―」라고 생각했었습니다만, 결국은, 또 MMORPG를 만들게 되어 버렸습니다 (웃음). 그렇다면 환타지가 아니고, 완전히 다른 것을 만들려고 했습니다. 그러니까, 처음은 규모를 작게 해 만들려 했으나. 당초의 계획으로부터 어긋나 대규모로 되어버렸습니다만……. 장르는 SF냐 무협이냐로 고민 했었습니다. 양쪽 모두, 개발이 어렵습니다만, 액션이 마음에 들어 무협으로 했습니다. 무협에서도 처음은 보통 무협게임을 생각했습니다만, 이미 좋은 것을 만드는 사람들이 있었으므로, 방향성을 바꾸었습니다. 퓨전으로.

편: 무비에서는 여러가지 스킬을 확인할 수 있었습니다만, 이런 스킬은 어떤 것으로부터 아이디어를 얻습니까?

배: 예를 들면, 마운트 공격입니다만, 이전, 「리니지II」의 오크 종족을 개발하고 있었을 때, 마운트 공격을 넣어 보고 싶었습니다. 당시는 시간이나 기술적인 문제나 팀으로부터의 반대도 많아, 그만두었습니다. 개인적으로는 쭉 하고 싶었습니다. 그래서 「B&S」로 실제 만들었습니다. 그 연장선상에서, 컨슈머(consumer) 게임이지만, MMORPG는 아닌 것을 모아 넣어 보기로 했습니다.

김: 휴식중에 아이디어가 나오기도 하면, 「B&S」의 캐릭터의 특징을 살릴 수 있기 위해서 무엇을 넣으면 좋을까라고 생각해, 다른 게임을 플레이 하는 등, 여러가지 상황에서 아이디어는 나옵니다.

배: 자주 무덤을 파 버렸던 (웃음). 효과 팀의 어떤 사람은 「나는 공중 콤보!」라고 단지 말했을 뿐인데, 실제로 만들게 되었다든가. 그러한 느낌으로 자꾸자꾸 개발이 커져 버렸습니다.

편: 광원 효과가 선명해서 그래픽적인 면도 인상적입니다만……

김: 게임에서는, 지친 일상생활부터 벗어나, 아름다운 경치를 볼 수 있도록 했습니다. 일상생활의 아름답게 보이는 경치를, 게임의 그래픽스가 되도록 했습니다. 일순간, 창으로부터 보이는 석양이라고 하는 장면을 캐치 하고, 게임에 포함시켰습니다. 또, 무비에서는 멋져도, 실제의 게임에서는 그렇지 않다든가라고 하는 문제를 해결하도록 노력했습니다.

편: 발표회때, 「B&S」(은)는 다른 무협게임과는 다른 새로운 무협게임이라고 강조했습니다만, 그 이유를 가르쳐 주세요.

배: 한국의 무협이라고 하고는 다 정해진 것 가 많네요. 예를 들면, 낡은 옷을 입고 삿갓을 감싼 캐릭터가 등장하고, 「무슨무슨권」같은 스킬을 사용하면 단지 「무슨무슨권을 사용했습니다. 데미지 40」의 문자가 되어 버리는 것 입니다. 중국이나 홍콩의 무협, 무술의 영화를 보면, 여러가지 바리에이션의 설정이 등장하는 것을 알 수 있습니다. 낡은 옷 만이 아니고, 현대풍의 가죽 쟈켓이라든지……. 영화 「매트릭스」를 봐도 영화의 반은 무술을 표현하고 있습니다. 실제로는 여러가지 바리에이션으로 무협을 표현하고 있지만, 한국에서는 다 정해져 있다. 그것은 이상하다고 생각해, 여러가지 도전을 해 보았습니다.

김: 한국의 무협은 그렇게 다 정해진 것이 많아서, 처음으로 이 일을 받았을 때도 「나의 그림이 무협에 적당할까?」라고 걱정했습니다. 그렇지만, 중국이나 홍콩의 무협영화등을 보고, 1개의 돌파구를 찾아낸 느낌입니다. 한국에서 무협라는 말이 가지는, 비주얼의 한계 안에서, 멋진, 트렌디한 비주얼을 내도록 작업을 하고 있습니다.

배: 수천 년전에 서민들은 어떤 복장이었는가 모르지요. 남아 있는 것은 관직의 사람이나 무장의 것 밖에 없네요.

편: 2D일러스트와 실제의 게임의3D모델과의 차이는 대부분 없었던 것이 놀라움이었습니다.

배: 김형태, 본인으로부터 이야기하면 자랑이야기가 되어 버리기 때문에 대신에 내가 이야기하면, 김형태는 2D의 일러스트와 3D모델링을 전부, 스스로 하고 있습니다. 1인으로 하고 있기 때문에, 당연 같은 것이 나오는군요.

김: 우선, 나 자신이 3D모델링은 어떻게 하면, 매력적인가를 알 필요가 있었습니다. 지금의 스탭들은 최초부터 함께 작업을 한 사람들이므로, 지금은 일을 분담을 할 수 있게 되었습니다. 내 디자인의 스타일은 3D모델로 하기 쉬운 편입니다. 디자이너에 따라서는 선이 특징의 사람도 있습니다만, 그렇게 되면 3D로 표현할 방법이 없어요. 내 디자인이라면 색과 빛의 표현이 특징으로, 오히려 2D보다 3D편이 하기 쉽습니다. 세세한 texture로 표현된 실사풍의 3D모델링이 아니고, 색과 빛을 능숙하게 사용하고, 자신의 색을 내도록 했습니다.

편: 「B&S」의 개발중, 1차례 추억이 깊은 에피소드는 무엇입니까?

배: 발표회군요 (웃음). 잊어지지도 않네요. 준비작업이 큰 일입니다.

김: 작년의 발표회의 무비를 만들 때는 지치고, 자신의 자리에서 1일 중, 같은 사람에게 3회 「안녕하세요」라고 인사한 적도 있는 정도입니다 (웃음). 2번째까지는 괜찮았습니다만, 3번째가 되면 저 편의 사람도 「어?」라고 하는 표정이었습니다.

배: 그리고, 「B&S」의 개발 당초는 규모도 작고, 개발 시간도 짧게 할 생각이었지만, 어느새인가 이렇게 커져 버린 것이군요 (웃음).

김: 「모두를 적용하는 것은 아니고, 1차례 자신이 있는 것만 능숙하게 적용하도록 노력하자」가 당초의 슬로건이었지만, 어느새인가 「모두를 능숙하게 적용하도록 노력하자」가 되어 버렸습니다.

배: 처음은 이것만은 최고의 것으로 하려고 한 것을 지하10층정도까지 팠습니다만, 그러한 것을 몇인가 만들고 있으면, 이것도, 이것도가 되어 버렸던 (웃음).



「리니지 II」나 「The Tower of AION」과 같이 밝은 색채와는 달라, 콘트라스트가 높은 것이 인상적이다


일러스트의 테이스트가 그대로 3D캐릭터로서 표현되고 있다. 여기까지 재현되고 있는 작품은 좀 처럼 없다


「B&S」은 무협인 만큼 점프력도 대단해. 한편, 맵중을 재빠르게 돌아니는 「경공술」은 기획 당초, 거리와 거리의 사이를 고속으로 이동하는 기능으로서 만들어져 있었지만, 현재는 기획이 바뀌고, 어디에서라도 자유롭게 사용할 수 있다고 한다

■ 제1다음 클로즈드β테스트는2010해에 실시 예정!

편: 지금까지의 개발 기간, 인원수, 자금이라고 하는 규모는 어느 정도입니까?

배: 어느 정도라고는 정확하게 말할 수 없습니다만, 이미 한국에서도 이 클래스의 개발 규모는 몇인가 있었습니다. 막대한 규모가 아니고, 「파이널 환타지XIII」에비하면 상당히 작습니다 (웃음). 개발은2007년부터입니다.

김: 최근, 차세대 게임이라고 불리는 컨슈머(consumer) 게임의 반정도군요.

편: 현재, 어느 정도 개발되었습니까?

배: 실은 작년의 발표회 때, OBT스펙의50%정도라고 말하고 있었습니다. 지금, 생각하면 당시는 어떻게든지 앞섰다고 생각하는 (웃음). 아마,20%정도였지요. 지금이50% 정도입니다.

편: 제1다음 클로즈드β테스트의 규모는 어느 정도입니까

배: 완성했지만 4분의1라든가 3분의1정도로 테스트를 행할 예정입니다. 2010년에는 확실히 행합니다.

편: 마지막에 일본의 유저들에게 한마디 부탁합니다.

배: 일본의 유저, 김형태 팬들에게 즐거움을 전하고 싶습니다. 이 세상에 컨텐츠는 많습니다만, 그 중에서도 재미있면서 느끼게 하는 작품을 보여드리고 싶습니다.

김: 일본의 유저에게 있어서, MMORPG는 종래의 컨슈머(consumer)의 RPG와는 다른 것이라고 느끼고, 플레이에 벽같은 것 있다고 생각합니다.「B&S」은 종래의 컨슈머의 RPG의 감각으로 플레이 할 수 있고 또 참신한 무엇인가를 즐길 수 있도록 노력을 하고 있습니다. 작년의 발표회로부터 1년 이상이 지났습니다만, 또 영상만의 공개가 되어 버려 유감입니다. 가능한 한 빨리 게임을 완성시키고, 일본의 유저 여러분에게 자신의 작품을 보여드리고 싶습니다. 기대해 주세요.

편: 감사합니다.



게임 중에「낚시」와 같은 생활 스킬과 탈것이 적용되었다.


「B&S」의 제1차 클로즈베타 테스트는 2010년 중 "반드시" 한다. 기대해 봐도 것이 좋을 것이다.

원문 및 출처 : http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20091128_332141.html


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